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教育部部長都提議“線上線下”,遊樂行業還不跟上互聯網思維嗎?
發布時間:2019-03-14

根據 CNNC第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,至2018年6月,中國互聯網用戶總數達8.02億。

中國網民數量位居全球首位!

中國儼然成為全球最大的互聯網市場之一!

寒冬從來都是孕育著暖春的生機。幹裏之行,始於足下,企業應冷靜應對,在互聯網的道路上,了解自身需求和所在行業領域,在產品、技術、服務三方麵做好充足準備,把握內容生態布局、下沉市場潛力、垂直細分領域等爭奪存量市場的關鍵因素,迎接未來的新春。

隨著中國政府對互聯網基礎設施建設方麵的鼓勵和推進,迅速、廣泛傳播的互聯網日漸成為中國消費者日常生活和工作中不可用或缺的組成部分,涉及領域包括但不僅限於泛娛樂、社交、購物、教育、出行、理財等。網絡行為已從單純的娛樂活動向更多元化的方向發展,滿足互聯網消費者碎片化的娛樂需求,躍進移動互聯網流量入口。

2019年,互聯網發展的趨勢是什麽?

那麽,針對當下的市場情況,遊樂行業該如何做呢?

1、多元化的發展,線下走到線上,線下數據導流到線上,線上數據分析用戶需求,指導線下生產和經營,開拓新市場;

2、搭建企業線上線下平台,提升企業的效率和品牌形象;

3、尋求推廣渠道,精準客戶流量。

縱觀整個遊戲大環境,遊戲行業已經逐步的形成線上與線下的混戰時期,如今電玩行業的發展已經離不開互聯網,所以電玩城采用線上與線下結合的經營模式勢在必行,“移動電玩城”這種娛樂生活新模式也將成為現實。

對於電玩城的未來發展,很多從業者都很迷茫,現在的電玩城,走的仍然是靠硬件的路子,依靠設備場地賺錢。在如今提倡互聯網轉型時代,也許電玩城的老板們應該想想,如何把將街機從線下移植到線上,打造新的遊戲娛樂經營模式。

早在多年前,廣州AG娱乐首創了“四網通”模式,實現場地遊戲機、手機、電腦、平板合為一體,四網同步運營,共享數據。

讓傳統電玩城開始慢慢轉向互聯網+電玩,並獲玩家高度好評。

同時AG娱乐物聯卡技術全新升級,突破局域網,把場地內所有任意幾台遊戲連接到互聯網上,對接原本主機的遊戲畫麵,摒除了實體街機遊戲的單一性,實現了互聯網玩家同時進行遊戲,大眾參與性更強,娛樂性更高,更重要的是在遊戲地點和遊戲時間上麵沒有任何限製。

不管玩家身處何方

隻要手機有網就能放心玩!

(全文完)

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